沉思交互设计
作者:乔恩·科尔科(Jon Kolko),AC4D创始人,曾任Frog首席设计师,《Iteractions》杂志主编兼IxDA总监,萨尔瓦那艺术与设计学院交互设计与工业设计教授。他的客户包括美国电话电报公司、惠普、尼尔森、IBM等。
这是一 本旨在检验交互 设计 理论 并促进 其 发展 的专 业 书籍。本书 于2012年9月 出版,是2 015年1月再版 的第 二版。
这本书是如何 解释交 互设 计的?从哪些 角 度或 理论?有什么 独特新 颖的 想 法吗?
如何 推动 其发展,作者 提出了 哪些 问题,给出 了怎样的 实 际效果?
现在 有哪些观 点或经 验可 以借鉴?
现有的 一些关于 交互设计的 书籍是关于 人机 交互的,受到认知心 理学和 计算机科学 的限制。在描述 设计的本 质时,这些书籍 往往会 将其与屏 幕上 的用户 界面设计联 系 起来——要么 强调 界 面上出 现 的特定 元素,要么 考察创 建界面 的最佳 实践、灵感和指导 原则。另一部 分侧 重于形式 创造 的设 计,考察 元素的形态、组合或 布局 的 审美价值和 情 感价值,并举例 说明设 计选 择的原则。这 类书出现 在设计和 美术 课上。然而,技术与形 式之间的 语义联 系却很少 被讨论。作者认为 “设计”领 域是 一个正 统的、独立的研 究领域,它与科学和 艺术研 究是 平等的。
本书的 三个目标:
先解 释两个问题,1什 么是交互 设计;2为什么 交互设 计很重要?
第二,为交互设计 师提供必要 的词汇,让每个 人都能让自己的 作品有知识。
第三,让同行认识到 交互设 计可以 脱离商业 的束缚而独 立存在,像医 学、法律等其他 知识结 构健全的 领域一样,有 助于塑造和完善 我们的 文化。
什么是交互设计?
交互 是指人与 产品、服 务或系 统之间产 生的一系列 对话。自 然对 话是多变的,流动 的。
评 价交互 设计,常用 的量化方 法是跟 踪人与 界面交 互过 程中的 易用性。
商业上成 功的产 品除了容易使 用之外,通常还 有其他 优秀的品质。
交互设 计师 的使命 是观察 人类 ,在复杂 的想法中 寻 求 平衡。交 互设计 师要考 虑问 题的两个 极端: 最 大和最 小,概念层 面和 实现 层面,人的层 面和 技术 层面。交 互设计师 是行为 的 塑造者。通过 人与产 品之间 的持续对 话来 支持产品 体验。
当交 互应用 于商 业时,产生的专 业包括信 息架 构师、可用性 工程 师、视觉界 面设计 师 等。
交互设 计师 大部分时间 都花在了 理解 和建 模用户 目标(与业 务目标和 技术目 标相关)上。
在 认知、记忆和 感知方 面,交互设 计引入 认知心理学的 相关 知识。学习美 术在审美 和情感 方面的 知识。
当交互 设计师不再单纯 的主张 设计应该 是可用的,而是 开始致力于 创造更多富 有诗意和文 化的设计 方案时,交互 设计的潜 力才能真 正发挥出来。
设计和艺术最大的区别在于,这种交流在设计上是双向的,而在艺术上是单向的。
过程和方法
设计程序
本文介绍了CMU(卡耐基梅隆大学)发布的设计过程框架,该框架由定义、发现、综合、构建、提炼和反思六个核心组成。
管理复杂性
管理复杂性、数据、信息、知识和智慧的DIKW流程。数据>信息>知识>智慧。
将第四维(时间)融入到设计中
使用关联图来组织数据。
用概念图可视化系统
用流程图展示决策过程
使用生态系统图来展示用户的参与点。
使用旅程图来反映互动顺序。
说服和沟通
两个目的:认可设计的产品和设计的价值(对于业务和技术)。
文化和责任
交互的位置很重要,做出来的产品直接影响人,所以要站在更高的层面来看设计。
本书中使用的术语包括:
溯因思维(回溯思维)是一种基于直觉和假设的逻辑思维方式,有时被描述为“最佳解释的逻辑”。设计师采用这种思维方式,并基于收集的大部分所需信息,做出观察性和生成性的设计决策。
美学(Aesthetics)通常用来描述视觉美感,是对刺激后产生愉悦感或幸福感的要素的分析、研究和考察。美学也是关于哲学和美学在头脑中的作用。
亲和图(affinity Diagram/correlation Diagram)是一种自下而上建立的图,旨在大量数据中寻找模式和可概括的部分。
Code(协同设计)让最终用户参与到整个设计过程的各个层面,从而保证最终用户的价值结构能够在设计方案中得到忠实的体现。
概念图是指系统中各种实体之间的关系图。
情境探究要求研究者观察参与者完成特定任务或进行特定活动的过程。而不是凭记忆回答。
收敛思维旨在缩小选择范围,最终得到最合理、最合适的方案。
关键事件是指影响系统可用性的事件,通过各种形式的用户测试(如有声思维协议)进行识别。关键事件的出现意味着发生了意想不到但值得注意的事情,这往往预示着系统存在可用性缺陷。
客户旅程图直观地描绘了用户与产品、服务或系统的整个系统交互的场合(即接触点)。
数据、信息、知识、智慧(DIKW,Data,Information,Knowledge,Wisdom)这个链条描述的是在经历的过程中,逐渐获得开悟或觉悟的过程。
在对话的交互设计中,对话的概念反映了人类和人工制品之间的关系,这种关系超越了功能性。对话意味着一种持久而有经验的感觉,它可以将用户提升到与人工制品及其设计师平等的地位。
发散思维要求设计师快速产生大量不同的想法或创意。
生态系统图用来描述一个系统或品牌与用户协商的各种场合。
人种学(Ethnography/Ethnography)人种学研究文化,设计师也研究文化。
“流”是由米哈里·契克森米哈首先提出并记录下来的,它是指艺术家或设计师为了进行创造性劳动而投入的一种精神状态。这种状态要求人们全身心投入到当前正在进行的活动中,无论活动何时终止,都不能被打扰和打断,削弱自我意识。
启发式评估(Heuristic Evaluation)是一种探索可用性的方法。方法是将界面与特定的指导原则或最佳实践指南进行比较,从而识别界面中的可用性问题。
图形用户界面(GUI)软件的一组数字化控件。
人机交互(HCI)旨在了解计算领域中人的因素的本质,并考察人与计算机系统的交互方式。
人的因素(Human Factor)考察的是他与人造物体互动时的物理和认知状况及表现。这个概念一般被认为是人机工程学的代名词。
交互设计(Interaction Design)是在人与产品、服务或系统之间建立对话的活动。
设计(交互设计)侧重于用户、软件和网站之间的技术设计。
解释是设计过程中的关键部分之一,是做出批判性判断和创造意义。
流程图设计者用它来检查活动中的独立规则以及它们之间的关系。通过这个分析工具,设计师可以与工程师交流,解释和展示设计决策背后的真相。
场景描述用户使用产品实现他们目标的故事。
语义学是对意义的研究。它在产品中的应用涉及到隐藏在商品物理和形式特征背后的含义。产品语义与语言有关,因为一个物品的形态和它的名称在人们的记忆中会以一种难以捉摸的方式联系在一起,
赫伯·西蒙和艾伦·纽厄尔开发的有声思维协议是最常用的软件界面可用性评估方法。参与者在使用系统时大声说出他们正在做什么。
通用设计(Universal Design)主张产品设计要抛开身材或年龄的差异。也称为包容性设计。
可用性一般用于跟踪任务的完成时间或错误数量,从而客观量化系统的效率。
用例是指特定的界面过程,一般用来描述用户如何通过界面实现特定的目标。
视觉界面设计通常涉及使界面呈现特定风格的美学元素的设计,包括字体、颜色等。
引用相关书籍。
《设计的意义》毛里齐奥·维塔
《公民设计师》斯蒂芬·海勒
《眨眼》马尔科姆·格拉德威尔
《人机交互心理学》